Abstract:
Bu çalışmada halkla ilişkilerde oyunlaştırma kavramı, Procter & Gamble firmasının
Banabak isimli mobil uygulaması incelenerek ele alınmıştır. Araştırma konusunun
seçiminde adı geçen uygulamanın Türkiye pazarına özel tasarlanmış olması, rakip
firmaların benzer oyunlaştırılmış bir uygulamasının bulunmaması ayrıca Google Play
Store platformunda yazılmış kullanıcı yorumlarının görece fazla olması etkili
olmuştur. Örnekleme seçilen 853 kullanıcı yorumu tesadüfî örnekleme tekniğiyle ve
sistematik olarak 14’er aralıkla belirlenmiştir. Kullanıcı yorumlarının incelenmesi
içerik analizi tekniğiyle ve QDA Miner yazılımı kullanılarak gerçekleştirilmiştir.
Çalışmada ilk önce Banabak uygulamasının oyun unsurları; oyun bileşen, mekanik
ve dinamikleri kategorileri altında değerlendirilerek kullanıcıların oyunlaştırılmış bu
süreçle ilgili kanaati belirlenmiştir. Banabak uygulamasının 5 bileşen, 19 mekanik ve
5 dinamikten oluşan bir süreç olduğu ayrıca kullanıcıların da %70,9 oranında
uygulamayı beğendikleri anlaşılmıştır. Procter & Gamble firmasının yorum yazan
kullanıcılarla sürdürdüğü iletişimdeyse %64,7 oranında çift yönlü asimetrik iletişimi
tercih ettiği görülmüştür. İletişimde öne çıkan unsurların belirlenmesine yönelik
oluşturulan kategorilerde beğeni faktörü haricinde iletişimin içeriğinin genellikle
oyun bileşen, mekanik ve dinamiklerinden oluştuğu belirlenmiştir. Özellikle yorum
yazarken kullanılan kelime sayısı arttıkça, iletişimin içeriğinde %90,5 oranında oyun
bileşen, mekanik ya da dinamiklerinden biri veya daha fazlasının bulunduğu tespit
edilmiştir. Alanyazında oyunlaştırılmış süreçleri katılımcıların beğendiği ve sürece
daha istekli katıldıkları ifade edilmektedir. Bu çalışmayla da alanyazında karşılaşılan
bu varsayımın olumlandığı belirtilebilir. Bununla birlikte iletişim sürecinde, Procter
& Gamble firmasının halkla ilişkilerde mükemmelik bağlamında, kullanıcı
yorumlarını genel itibariyle iki yönlü simerik iletişim modeline uygun
değerlendirmediği sonucuna ulaşılmıştır.