dc.description.abstract |
Teknolojinin gelişim süreciyle birlikte, oyun kavramı da dijitalleşmiştir. Yerini dijital
oyunlara bırakan geleneksel oyunlar, geçmişte çok sayıda insan tarafından
deneyimlenmiştir. Bu süreçte dijital oyunlar, hızlı bir gelişime uğramış, endüstrileşmiş
ve yaş ya da cinsiyet ayrımı yapılmaksızın insanların ilgi duyduğu bir alan haline
dönüşmüştür. Oyun şirketlerince, kullanıcıların ilgi alanları doğrultusunda MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter) ve TPS (Third Person
Shooter) gibi birçok türe ayrılarak üretilen dijital oyunlar, masaüstü bilgisayarlar,
dizüstü bilgisayarlar ve oyun konsolları gibi teknolojik ortamlarda oynanabilmektedir.
Dünya genelinde olduğu gibi Türkiye’de de hızlı bir yaygınlaşma süreci geçiren ve
toplumu dönüştüren dijital oyunlar, insanların yaşantı şekillerinden, e-spor mesleğini
seçip seçmemelerine kadar birçok şeyi etkilemektedir. Bu etki ve dönüşüm süreci,
insanların yalnızca zaman öldürmeleri ve çocukça amaçlarla oyun oynamaları şeklinde
değil, meslek bağlamında e-spor faaliyetlerinde bulunmaları, yeni iş alanlarına
yönelmeleri ve ruhsal doyuma ulaşmaları yönünde de gerçekleşmektedir çünkü
gelişmekte olan teknolojinin yeni bir parçası olan dijital oyunlar, spor olgusunun
yeniden yorumlanmasını gerektirmekte, yeni iş alanları yaratmakta ve insanların
etkinlik biçimlerini değiştirmektedir. Yeni hobiler edinme, şehir hayatının neden
olduğu stresli yaşamdan kurtularak ruhsal olarak rahatlama, e-spor faaliyetlerinde
bulunabilme ve eğlence sektörü gibi ihtiyaçların karşılanmasını sağlayan dijital
oyunlar, yenilikçi, dinamik ve günümüzün irdelenmesi gereken önemli konularından
biridir. Toplumu böylesine etkileyen ve hızlı bir gelişim göstererek, yeni iş alanları
sunan dijital oyunlara yönelik önemin, Türk toplumunun geneli tarafından henüz tam
olarak benimsenmemiş olması ve dijital oyunlar üzerinden gerçekleştirilen e-spor
vi
faaliyetlerinin çocukça ve vakit kaybı olarak görülmesi, bu çalışmanın ana çıkış
noktasını şekillendirirken, Türkiye’deki dijital oyun ve e-spor farkındalığının
artırılmasını ve bu konuya ilişkin problemlere açıklama getirmeyi amaçlamaktadır. Bu
sebeple çalışmada, dijital oyun, e-spor ve rekabet gibi olgular açıklanarak, bir MOBA
oyunu olan League of Legends (kısaca LoL) üzerinden, Türk oyun pazarına ve
Türkiye’deki e-spor oyuncularına sağlanan fırsatlar incelenmekte ve dijital oyunlar ile
e-spor endüstrisinin Türkiye’deki önemine yönelik hassasiyet oluşturulmaya
çalışılmaktadır. Çalışmada, her oyunda ve faaliyette kullanılabilen bir iletişim yazılımı
olan Discord adlı uygulama üzerinden, 28.07.2020 tarihinde, Türk 15 erkek ve 15
kadın League of Legends oyuncusu ile mülakat yapılmıştır. Mülakat katılımcılarından
elde edilen yanıtlar doğrultusunda çeşitli bulgulara erişilmiş ve bu bulgular vasıtasıyla
hipotezler, çalışmanın araştırma ve sonuç kısmında teyit edilerek, kullanımlar ve
doyumlar yaklaşımı bakış açısıyla yorumlanmıştır. Çalışmanın sonucunda dijital
oyunların, insanlar tarafından yalnızca boş vakit geçirme aracı olarak tercih
edilmedikleri görülmüş ve insanların, dijital oyunları ruhsal doyum ve ekonomik gelir
gibi ihtiyaçlarını karşılayabilmek için de oynadıkları sonucuna ulaşılmıştır. |
tr_TR |