DSpace Repository

HALKLA İLİŞKİLERDE OYUNLAŞTIRMA KAVRAMI: PROCTER & GAMBLE MOBİL UYGULAMASININ İNCELENMESİ

Show simple item record

dc.contributor.author BAYINDIR, Berkan
dc.date.accessioned 2023-06-13T07:20:11Z
dc.date.available 2023-06-13T07:20:11Z
dc.date.issued 2021
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11547/9480
dc.description.abstract Bu çalışmada halkla ilişkilerde oyunlaştırma kavramı, Procter & Gamble firmasının Banabak isimli mobil uygulaması incelenerek ele alınmıştır. Araştırma konusunun seçiminde adı geçen uygulamanın Türkiye pazarına özel tasarlanmış olması, rakip firmaların benzer oyunlaştırılmış bir uygulamasının bulunmaması ayrıca Google Play Store platformunda yazılmış kullanıcı yorumlarının görece fazla olması etkili olmuştur. Örnekleme seçilen 853 kullanıcı yorumu tesadüfî örnekleme tekniğiyle ve sistematik olarak 14’er aralıkla belirlenmiştir. Kullanıcı yorumlarının incelenmesi içerik analizi tekniğiyle ve QDA Miner yazılımı kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Çalışmada ilk önce Banabak uygulamasının oyun unsurları; oyun bileşen, mekanik ve dinamikleri kategorileri altında değerlendirilerek kullanıcıların oyunlaştırılmış bu süreçle ilgili kanaati belirlenmiştir. Banabak uygulamasının 5 bileşen, 19 mekanik ve 5 dinamikten oluşan bir süreç olduğu ayrıca kullanıcıların da %70,9 oranında uygulamayı beğendikleri anlaşılmıştır. Procter & Gamble firmasının yorum yazan kullanıcılarla sürdürdüğü iletişimdeyse %64,7 oranında çift yönlü asimetrik iletişimi tercih ettiği görülmüştür. İletişimde öne çıkan unsurların belirlenmesine yönelik oluşturulan kategorilerde beğeni faktörü haricinde iletişimin içeriğinin genellikle oyun bileşen, mekanik ve dinamiklerinden oluştuğu belirlenmiştir. Özellikle yorum yazarken kullanılan kelime sayısı arttıkça, iletişimin içeriğinde %90,5 oranında oyun bileşen, mekanik ya da dinamiklerinden biri veya daha fazlasının bulunduğu tespit edilmiştir. Alanyazında oyunlaştırılmış süreçleri katılımcıların beğendiği ve sürece daha istekli katıldıkları ifade edilmektedir. Bu çalışmayla da alanyazında karşılaşılan bu varsayımın olumlandığı belirtilebilir. Bununla birlikte iletişim sürecinde, Procter & Gamble firmasının halkla ilişkilerde mükemmelik bağlamında, kullanıcı yorumlarını genel itibariyle iki yönlü simerik iletişim modeline uygun değerlendirmediği sonucuna ulaşılmıştır. tr_TR
dc.language.iso tr tr_TR
dc.publisher ISTANBUL AYDIN UNIVERSITY INSTITUTE OF SOCIAL SCIENCES tr_TR
dc.subject Oyun tr_TR
dc.subject Oyunlaştırma tr_TR
dc.subject İletişim tr_TR
dc.subject Halkla İlişkiler tr_TR
dc.title HALKLA İLİŞKİLERDE OYUNLAŞTIRMA KAVRAMI: PROCTER & GAMBLE MOBİL UYGULAMASININ İNCELENMESİ tr_TR
dc.type Thesis tr_TR


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account