dc.contributor.author |
Köse, Necla
|
|
dc.date.accessioned |
2019-05-28T06:29:10Z |
|
dc.date.available |
2019-05-28T06:29:10Z |
|
dc.date.issued |
2017 |
|
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/11547/2252 |
|
dc.description.abstract |
Sanal bir dünyaya adapte olan bireyler açısından hızla gelişen teknolojinin yaşamlarının her alanına tesir etmesi kaçınılmaz olmuştur. Bireylerin yaşam tarzlarından bakış açılarına kadar etki eden teknoloji ve teknolojik unsurlar, onların alışveriş alışkanlıklarına da etki etmektedir. Her an her şeyden haberdar olabilen ve bilgiye rahatça ulaşabilen bireyler pasif rolde yaşamaktan sıyrılmıştır. Dolayısıyla günümüz çağında bireyler, sadece tüketir konumda değil aynı zamanda üretime etki eder konumda olmaktadır. Bu durum, pazarlama stratejisi oluşturan markaların yahut şirketlerin teknolojik yenilikleri takip eder ve aktif halde kullanır olmalarını gerektirmektedir. Bu çalışma, bireylerin teknolojik yenilikleri benimseyebilme konusunda yaş sınırı taşımadıklarını ve bu yeniliklerin pazarlama üzerindeki etkilerini veya katkılarını incelemeyi hedeflemiştir.
Dijital düzenden yeni bir kavram olan fijital düzene geçiş yaşanmaya başlanmıştır. Bu fijital düzen içerisinde artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarının yeri oldukça fazladır. Bireylere daha gerçekçi ve daha dokunulabilir bir ortam sağlayan fijital uygulamalar, onların ilgisini çekme konusunda başarılı olmaktadır. Pazarlama teknikleri arasında yerini alan fijital pazarlama hakkında görüşlerin alınabilmesi için kantitatif araştırma kategorisindeki çevrimiçi anket yöntemini kullanmak uygun görülmüştür.
Çalışma neticesinde artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarını kapsayan fijital pazarlama içeriklerine, bireylerin rahatça uyum sağlayacakları ve bu uygulamaların tüketime olumlu etkilerinin olacağı görülmüştür. |
tr_TR |
dc.language.iso |
tr |
tr_TR |
dc.publisher |
İSTANBUL AYDIN ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ |
tr_TR |
dc.subject |
Dijital Pazarlama |
tr_TR |
dc.subject |
Fijital Pazarlama |
tr_TR |
dc.subject |
Artırılmış Gerçeklik |
tr_TR |
dc.subject |
Sanal Gerçeklik |
tr_TR |
dc.subject |
Digital Marketing |
tr_TR |
dc.subject |
Phygital Marketing |
tr_TR |
dc.subject |
Augmented Reality |
tr_TR |
dc.subject |
Virtual Reality |
tr_TR |
dc.title |
DİJİTAL PAZARLAMADAN FİJİTAL PAZARLAMAYA GEÇİŞE ÖRNEK OLARAK ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK VE SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARININ PAZARLAMA ÜZERİNDEKİ KATKILARININ İNCELENMESİ |
tr_TR |
dc.type |
Thesis |
tr_TR |
dc.description.abstractol |
It has become inevitable for technology, which develops rapidly in terms of individuals adapting to a virtual world, to affect every aspect of their lives. The technological and technological factors that affect individuals from their lifestyle perspective also affect their shopping habits. Individuals who can be aware of everything at any moment and who can easily access the information are devoted to the passive role. Therefore, in today's age, individuals are not only in a consuming position but also in a production-influencing position. This requires the brands that make up the marketing strategy or the technological innovations of the companies to follow and actively use them. This study aimed to examine whether individuals do not have an age limit to adopt technological innovations and to examine the effects or contributions of these innovations on marketing.
The transition from digital to phygital is a new concept. Augmented reality and virtual reality applications within this phygital order are much more involved. Phygital applications, which provide a more realistic and more tangible environment for individuals, are successful in attracting their attention. It has been found appropriate to use the online survey in the quantitative research category in order to be able to obtain opinions about the phygital marketing which takes place among the marketing techniques.
As a result of the study, it has been seen that individuals will easily adapt to the phygital marketing content, including augmented reality and virtual reality applications, and the positive effects of these applications will be consumed. |
tr_TR |
dc.publisher.firstpagenumber |
1 |
tr_TR |
dc.publisher.lastpagenumber |
125 |
tr_TR |